日記

 ブログを最後に更新してから9カ月経ったのに気づいたので何か書こうと思ったのだけれど9カ月も放置するということは「ある程度の文章量で考えを書き残したいな」という気持ちが湧かない平坦な生活を送っているということでもあって、事実この9カ月間は遊戯王マスターデュエルというよく出来た素晴らしい最高のゲームで遊ぶ以外に何もしていなかったし、いまマスターデュエルの話をするとイライラしてしまうので(ランクマッチのシーズン最終日に6戦連続で後攻を引いて降格した事実と向き合いたくないので)あまり触れたくない。だから書くようなことを書きながら探している。

 なんかあっただろうか。なんもない気がする。なんかあるだろう。

 

 そう言えばちょっと前にこれを観た。

www.youtube.com

 

 流行りのアナログホラーというやつ。えげつない思想の政府広報であるとか奇怪なコマーシャルが投稿されている創作ホラーチャンネルなのだけど、サブチャンネルの漫画動画(漫画動画も最近の流行りか)と併せて観ると裏側にストーリーが通底しているのがわかる。

 一般的にこういうのって――つまり意味深かつ断片的であること自体を面白がるようなコンテンツって――本筋のストーリーはあった方がいいのだろうか。僕はもうマスターデュエルに比べればなんだって面白いという気分でサブチャンネルと併せ楽しく視聴したけど、既存の動画を包んでいた『謎』のベールを剥がしているな、という気もする。気もするが、「頻出しているこの言葉ってこういう意味だったのか」とか「このテーマのCMが多いのってそういう理由だったんだ」みたいな断片が埋まっていく小気味よさがあるので、この謎解きまでが想定された楽しみ方なのだろう。

「共通するモチーフがあるけどこれって何なんだろう?」という興味の惹き方をして、そこに明確な解答を用意するのは作り方として誠実であるように思う。重ねて言うに楽しく視聴できた。最近は和製アナログホラーが増えてきて嬉しい。

 オススメはこの辺りか。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

 ただ不誠実でも面白く成り得るのがホラーというジャンルの特徴なのかもしれない。「共通するモチーフがあるけどこれって何なんだろう?」という興味の惹き方をした上でそれをまったく回収しそうにないタイプのホラー動画界においていま最もアツいのがフェイクドキュメンタリーQである。

www.youtube.com

 

 少し前にseason2が始まったホラーモキュメンタリーチャンネルだけど今から観ても何ら問題はない。

 お蔵入りになったドキュメンタリー番組であるとか、車載カメラに映り込んでしまった何かであるとか、行方不明者の持ち物と目されるビデオカメラから復元された動画であるとか、「映像」をテーマに多様な方向性のモキュメンタリー動画が投稿されている。いわゆるジャンプスケア演出は殆どないけど、撮り方がほんとうに上手いので毎回毎回めちゃくちゃ怖い。

 各話の背景に細かい共通設定があるのか……?無いのか……?と悩ませるギリギリのラインでうろうろしているのは多分意図的にやっていて、ファンの考察をTwitterの公式アカウントで積極的にリツイートするところまで含めためちゃ上手マーケティングであろう。ズルい。手のひらの上で転がされているなあと思うし、いつか手のひらの上からポイっと捨てられそうだなあとも思う。

 オススメは「オレンジロビンソンの奇妙なブログ」と、

www.youtube.com

「AM02:11 FEB 04 2012 - Sanctuary」

www.youtube.com

 仮にちゃんとした本筋のストーリーがあるなら「Sanctuary」のやつは最重要動画だと思うんだよな。ちゃんと回収される日は来るのか……?

 

 

 あとこれも観た。

youtube.com

 こいつインディーホラー動画しか観てないのか?インディーホラー動画しか観る気にならない時もある……

 廃墟に肝試しにきた若者たちが名状し難い何かに変容していく様を描いたクレイアニメ。手作り感がとてもよい。手作業で形成しているために産まれる「滑らかじゃない」質感が、冒涜的モンスターの造形にナマモノっぽい説得力を与えていて、特に深いストーリーとかは無いんだけど気持ち悪いアニメーションを観ているだけでワクワクする。綺麗すぎるCG映像より如何にもつくり物な特撮の方にワクワクしがちなのと同じ理屈か?「それがそこにある」のが楽しい。

 あと全体的に何かエッチだったのでよかった。

 

 

 ある程度の文字数を稼いだのでまたマスターデュエルに戻ろうと思う。今月も【神碑スプライト】を使っていくぞ。このゲームの所為でおれはもう害悪デッキぶん回してサレンダーされる以外に快感を得る方法を忘れてしまったんだ。何よりもいちばん恐ろしいのは遊戯王だった……ってワケ*1

 

 

 

 

 

 

おわり

*1:これはオチ

マスターデュエル辞めたい

 

 ウオオオオ環境堕ち!!!!!相剣最高!相手の使う相剣最悪!!!

 

 勝てば正義なんだよ勝てば。

 

 

 

五月シーズンのランクマッチを振り返って

 月初めのアップデートにより、前々から噂されていたダイヤ帯が遂に追加された新シーズンのランクマッチであったが、同時にマッチングの方式も変更され、より厳密にランクの近しい者同士でしか対戦できないようになった。

 以前は同ランク帯の中でも最上位から最下位のプレイヤーまで等しくマッチしたので、既に最上位まで辿り着き競技志向のデッキを使う理由が薄くなったプレイヤー(一度ランクマッチの最上位に辿り着くと降格しない仕様になっている)から勝ち星を稼ぎやすく、最上位到達者が少ないシーズン最初期以降はまだ緩やかな空気でデュエルが出来たのだけれども、最上位者が最上位者としか対戦しない現ランクマは初めから終わりまで一貫して殺さないと殺される戦場だった。

 少なからず運の要素に左右されるゲームだ。まずそこで理不尽さがあるのだが、引きの差で負けるんだったらまだマシで、自分のミスを的確に突かれて勝ちを逃すとこれはもう頭蓋が内側から破裂しそうになる。このゲームって1枚のカードで出来ることがインフレしているぶん1ミスに対する罰も重くなりすぎているのだ。

 いや競技としてはそれで正しいんだろう。でも本来は楽しく遊びたくて始めるものじゃないのかゲームって? ワチャワチャできるのは精々プラチナ下位まで、上に行けば行くほど相手のミスには期待できなくなりミス=即死の傾向が加速、そのうえ1ゲームが長く昇格に求められる勝利数がどんどん増えていくので、神経がゴリゴリ削れて楽しくない時間の方が明確に多くなる。でも暇になると気づいたら触ってるし、触ったらイライラするし、他人のミスを咎めてイライラさせる快楽を貪ってもそれはイライラとイライラの隙間の一瞬に過ぎず、そうやってイライラしてたらいつの間にか数時間融けているので本当にこのゲームは文化的な生活を送る上での障害になっている。明らかに健康に悪いからマスターデュエル辞めたい。

 常人がまともに遊べない有り様なのだからサレンダー待ちの放置botの大量発生だって必然だ。冗談ではなくマジでそういうのが居るらしい。しかも数が多いのでbotbotが頻発してランク上位がどんどん浸食されているのだとか。治安が悪すぎる。

 でも僕がランクマを回していた時にはダイヤ下位で1度当たっただけだった。ダイヤ帯なんか時間をドブに捨ててでも勝ちたい人……ドブに捨てた時間を正当化するために勝たなきゃいけない人の集まりなのだから絶対誰もサレンダーしなかったのだろうし数が増えるのに時間がかかったのだろう。最終的には数の暴力でダイヤ上位にも多数登ってきたらしいから、あと数日余裕持ってやってれば頭蓋を破裂させずに済んだのかもしれない。

 ふと思う。外国のどこかで、「ネットゲーム中毒になってしまった」とゲームの運営元を訴えた人の話題が、おもしろニュースとしてよく消費されているけれど、今の僕ならその気持ちがわかる。だってこんなゲーム運営してる側に責任ない訳ないもんな。言葉に出せないだけで同じ気持ちを持っている人は大勢いるんじゃないか。

 このままでいいのだろうか?

 本当に倒すべき敵は我々を争わせるKONAMIそのものではないのか……僕にはそう思えて仕方がない……

 

 

 

 以下は自分への再確認を兼ねた構築とかプレイングの話なので遊戯王やってない人は何を言ってるんだかまったく分からないと思います。

 

デスフェニ入れないの?

 天威相剣にデスフェニ出張セットは要らないという結論になった。理由は大きく分けて3つ。

①上振れの強さより事故率の低さを重視しないと昇格に要求される勝ち星を稼ぎきれないから。

②妨害を吐き出させるなら天威ギミックでも足りるから。

③《強欲で貪欲な壺》を採用できる構築の方が強いと判断したから。

 

 デスフェニ抜いたらダイヤ1行けたのでこれで正解だった。たぶん。

 

①について

 前提として、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》それそのものは制圧のついでに添えておくと最高の仕事をするカードであって、後攻から単騎で捲るのが得意な訳では別にない。フリーチェーンではあるものの所詮は無効じゃない1妨害。毎ターン相手のリソースを喰ってくれるのは強いが、どちからと言えば有利を更に広げてくれる種類の強さだ。勝ちを重ねるなら有利を広げるカードよりも、不利をトントンくらいに誤魔化してくれるカードの方が重要になってくる。

 これがもし《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を出しやすいデッキであるのならば、理想展開を妨害された後の妥協的な選択肢として、継戦能力の高いデスフェニが輝いてくるのだが、「効果モンスター2体」という召喚条件が絶妙に噛み合わない天威相剣の場合だと素引きした《フュージョン・デステニー》から出す場合が殆どになる。

 結局運頼みで、つまるところ相剣におけるデスフェニは上振れ札でしかない。

 相手のフューデスを抹殺の指名者で止められるのはフューデス採用の無視できない利点ではあるのだけれど、それを踏まえてでも尚(これはデスフェニ相剣を使っていた人なら共感して貰えると思うんだけど)相手の場のデスフェニより自分の手札のダッシュガイがずっと怖い。そもそも2枚初動だからねこのデッキ。

 いちばんヤバい時期はSPYフレームとデスフェニ出張ギミックを両方投入していたのだけれど手札事故死と偶の大勝ちを繰り返しながらダイヤ帯の床を舐め続けていたし、やはり五勝もしなくてはいけないダイヤ帯において事故札は許容できるものではないのだろう。

 先攻を取れたのなら《相剣大師-赤霄》と《フルール・ド・バロネス》と何かしらの誘発だけでも妨害としては充分足りるのだから、何もさせない制圧を狙うよりもマストカウンターを意識して立ち回るべきだろうし、後攻において事故を受け入れてでもデスフェニを採用しなければ盤面を返す手段がないのかと言えば、天威相剣においてはまったくそんなことはない。

 

②について

 最初に貼ったレシピを見て《天威の拳僧》が2枚?って首を傾げた人がいるかもしれない。これは《天威龍-アシュナ》と、《天威龍-ヴィシュダ》か《天威龍-アーダラ》のいずれかを引いていれば召喚権を使わずにバウンスを挟みながら《天威の龍拳聖》まで展開できるので採用している。

 

 

「選んで破壊」持ちだ。天威に寄せた構築をするならば入れて損はないと思うんだけど他人が出してるところはあんまり見ない。大抵の場合で龍拳聖に辿り着く前に妨害されるからかもしれない。つまり龍拳聖の存在そのものが相手へのプレッシャーになっているのである。ほんと?

 5月のランクマは何でもバウンスできるヴィシュダの強さが発揮されたシーズンだったと認識している。そのヴィシュダが3枚と、ヴィシュダにアクセスできるアシュナが2枚入っているのだから、相手の場のバロネスなり伏せカードなりを消費させるなら充分実用的だ。

 まあ天威を引けるのも上振れと言えば上振れなのだけれど、幻竜族なので相剣の展開コストに出来る上に、アーダラ+☆7天威龍のどちらかで赤霄をシンクロ召喚できるので、デスフェニ出張セットとは違ってむしろ事故率を減らしている。

 ついでに言えば妖怪少女+☆7天威でバロネスも作れる。これは本当にやるしかない時にしかやらないけど。

 アシュナのリクルート効果は制約で幻竜族しか特殊召喚出来なくなるが、盤面崩しにおいては赤霄の横に並んだ《相剣大公-承影》がハチャメチャに強いのはランクマを回した全員が身をもって体験しているのではないだろうか。

 ただヴィシュダ1枚だと焼け石に水のような先行制圧を決められると流石に辛い。現環境が(それこそ相剣のような)中速デッキが多いために上手くやれている部分があると思うので、展開系のデッキが流行ったらまた別で考えなくてはいけない。それもまた事実ではある。

 

③について

 デスフェニ型の相剣だとドローソースに《金満で謙虚な壺》を採用することになると思うのだけれど、ドローできない制約は莫邪との噛み合いが悪く、赤霄を《灰流うらら》から守れなくなってしまう。加えてシンクロ先の選択肢を固定化するカードでもある。せっかくの豊富な☆8シンクロが単なるコストとして除外ゾーンに飛んでいくのはかなり勿体ない。

 そして何より、1枚ドローより2枚ドローの方が枚数が多い。ので強い。

 いや冗談で言っているのではなく。

 相剣というのはそもそも自由枠に汎用カードを積み込めるのデッキなのだから、汎用カードを1枚引くのと2枚引くんだったら純粋に後者の方が強いんだよな。当たり前すぎる。当たり前すぎて気づくのが遅れた。

 

 ①と②と③は繋がっている話でもあって、金謙で良いカードを引っ張ってこなければまったく手段なく負けそうな手札ってつまり事故寄りな訳だけれど、デスフェニ相剣の頻出事故はD-HERO素引きなんだから最初から入れなければデッキ掘らなきゃいけない状況も少なくなる。なんでこれ理解するのに月末まで掛かってるんだよ。アナコンダ生成するためにUR砕いたからです。コンコルド効果!

 

誘発ケアについて

 どんなデッキにも入っている《灰流うらら》《増殖するG》が致命傷になり難いのが相剣の強いところだと思っていて、莫邪・泰阿で展開するならうららをケアしながら赤霄でサーチが出来るし、増Gが直撃したときの妥協点まである(暗転サーチしてセットするだけ)。これはもう感動すら覚える。僕が前シーズンまで使っていた【ジャンクドッペル】と来たらソリティア全振りデッキなので増Gを通したら即座に止まるしかなかった。増Gを投げられるたびに脳の血管がブチ切れて寿命が何日か縮んでいた……これだけで相剣を使う理由になる。

 ただ、どうしようもないのが《原始生命態ニビル》で、莫邪・泰阿や天威からスタートした場合、どうしても☆10シンクロを召喚する前にニビルの発動条件を満たしてしまう。

 手札が良ければ《相剣軍師-龍淵》からスタートしてニビル圏内に入る前にバロネスを立てる展開もあり得るが、それこそ上振れの話だし、何より下級スタートと比較して増Gに弱くなってしまうので(展開用の札に加えて《墓穴の指名者》も引いてるスーパー上振れ状態でもない限り)僕はあまりやりたくない。

 殆どのデッキはニビルより増Gを多く採用しているのだから、基本的には増Gを意識するべきだと考える。ニビルケアは《抹殺の指名者》に任せて、もし落ちてきたら事故みたいなもんだと思って気持ちを切り替えるべきだ。逆にどうしても相剣をメタりたい人はニビルを多めに入れるのも良いと思う。勇者実装までは《トークンコレクター》よりは役立つ場面が多いんじゃないだろうか。

 と言うかコレクターは話題になるところはよく見たけど実戦では殆ど見なかった。当然っちゃ当然で、現状の環境上位勢の中では相剣にしか刺さらない誘発に割けるスロットなんかどのデッキも無いのだろう。

 墓穴等で増Gを処理できれば意識するのは《無限泡影》や《エフェクトヴェーラー》になるが、ここまで来るとケースバイケースになる。

 莫邪と龍淵(もしくは《龍相剣現》)を引いている場合は基本的には莫邪優先が丸い気がする。莫邪を止められても龍淵の特殊召喚時効果で生成したトークンを使って赤霄をシンクロ召喚できるけど、龍淵を先に出すと莫邪の見せるコストが無くなることが多い。

 対して泰阿なら龍淵のコストをそのまま利用できるので、後出しでも裏目にはなり難い。けれども能動的に墓地を肥やせないと初動になれないカードだから三枚投入はリスキーだし、じっさい莫邪から動く機会が多い。

 結局は「この手札だと止められたときのダメージがいちばん小さい初動はどれかな」と確認しながらプレイするのが大事なのだろう。僕は自分のターンをソリティアするための時間だと思い込んでいたので最初は出来なかったけれども。

 下振れパターンとして、初手で剣現発動→泰阿サーチ→泰阿通常召喚→墓地の剣現除外、って動きをしなくてはいけない時だけは極端にうららに弱くなるが、対面がその動きをしたとして《PSYフレームギア・γ》が怖いから中々うららは撃てない。γが怖いのは向こうもそれは同じなのだろうけれども。用心深い人なら見逃してくれるかもしれない。

 こちらのターンで撃たれるγに関してははうららとわらしでケアする(詳細はわらしの採用理由で書く)。

 

竜星に寄せるのは有り?

《源竜星-ボウテンコウ》と《竜星の九支》、そして下級竜星とハリラドンギミックを投入して先行制圧を狙うタイプの構築もあるようだ。一度回り出すと5妨害くらい平気で立つのですげ~~って思う。

 ただジャンドを使っていた経験則で言うと、ハリラドン系のデッキってノーガードでハリラドンする以外に動く方法がない時がままあって、そういうタイミングで増Gを投げられると本当にどうしようもない。繰り返すに増Gが致命傷にならないのが相剣の美点なのだからそれは潰したくないしもう増Gに怯えたくない。

 あと《ジェット・シンクロン》はまだしも、下級竜星とか《幻獣機オライオン》のような初動の役に立ってくれないカードはなるべく入れたくない。ノーモア手札事故。

 

その他各カードの採用理由について

《ライトニング・ストーム》

 先攻で腐るから正直本当は入れたくないんだけど(こいつどんだけ手札事故が嫌いなんだ)、【エルドリッチ】はまだ生き残ってるし、泡影を複数毎入れているデッキも多いからバック除去は欲しい。そもそも相剣自体強めの罠を用意できるテーマだ。ヴィシュダだけでは対応しきれない場合もあるので、上手く決まれば大体そのまま勝てるライストは抜くに抜けなかった。

 

《禁じられた一滴》

 先攻で引いても妨害札として使えるから好き。本当は環境とか無視して三枚入れたい。

 

《アークネメシス・プロートス》

 アンチ上振れみたいなことばっかり書いたけれど、天威相剣が許容できるギリギリの上振れ札がプロ―トスだと思っている。

 コストが存外に重いので初手に引いて嬉しくないこともよくあるが、幻竜族なので最低限相剣の展開コストにはなれる。

 欲しくなったら赤霄からの剣現でサーチ可能、効果破壊されないから暗転の対象にしやすい。取り合えず闇宣言で環境でもよく見る【幻影彼岸】を封殺できるし、ニビルが落ちてきた後に出して光宣言で取り合えず盤面を掃除する使い方もできる。後攻でも属性統一デッキ相手には強い。

 通ったときのリターンに対して機能しなかったときのデメリットが比較的小さく、また相剣はデッキ内の幻竜族比率を上げることが重要なテーマである訳だから、特別な考えがなければ入れるべきだと僕は考えている。ただ被りが嬉しくないからピンで良い。URだし。

 

《屋敷わらし》

 デスフェニメタになるのもそうなんだけど、相剣にとってはうららと並んでγを1回止められるのもかなり大きいと思っていて、というのも莫邪や泰阿のトークン生成さえ通してしまえば、うららケアと同じ原理で赤霄のサーチ効果まで行けてしまえる。暗転セットでも良いが、相手にγ握らせたままターンを渡すのが嫌ならば龍淵サーチからの特殊召喚効果発動でγを無理やり消費させる選択も出来る。

 通ったタイミング次第ではそのままゲームエンドまで有り得るだけでなく、存在を匂わせるだけでプレイングに影響を与える最強格の誘発を実質1枚消費で無駄撃ちさせられるなら安い。暗転をサーチせずとも妨害できる手札なら充分アリだと思うし、実際ダイヤ1昇格戦はこの方法で勝った。わらしじゃなくてγメタの話だなこれ。

 

《輝竜星-ショウフク》

 天威龍引けなかったときの後攻の選択肢として雑に強い。

 

《邪竜星-ガイザー》

 書いてあることは強いが、剣現の除外時効果でレベルを変動させるひと手間が必要なのでショウフクに比べると出す機会が少なかった。

 

《幻竜星-チョウホウ》

 このデッキなら理論上強い筈だが、一回も出したことがない。他に入れたいカードがあるならそっち優先していいと思う。たまたま引いてなかったら入れてない。《ブラッド・ローズ・ドラゴン》とかを引けたときの入れ替え候補。

 

《魔救の奇跡-ドラガイト》

 インターネットのひとが相剣には必須って言ってたから生成した(自我が無い)。

 選択肢のひとつとして強いんだけど、ドラガイト出した後にプロートスで莫邪を除外して無になったことが複数回ある。自分が使うカードのテキストをちゃんと読めるひと向け。

 

《天威の龍鬼神》

 アシュナの制約で幻竜族しか特殊召喚出来なくなっている時に使う。使いやすいがURなのが玉に瑕。

 

《クリムゾン・ブレーダー》

 ミラーマッチだと強い。こういうカードを飛ばさなくていいからゴーキンは偉い。

 

《白闘気白鯨》

 莫邪と相性良さそうだったので入れたけど、☆8は赤霄>ショウフク>ドラガイト>龍鬼神>クリブレ≧こいつ、くらいの優先順位になったので持ってないなら入れなくてもいいと思う。書いてあることは強い。

 

《白の聖女エクレシア》

 全部のテーマにこういうの配れ。

 

《天威の龍仙女》

 

 強い筈なのにあんまり出て来ない天威リンクその2

 龍拳聖よりはまだ見る方ではある。

 制約が重いので一見純天威でしか使えないが、蘇生したモンスターの効果は問題なく発動できるし、蘇生対象は幻竜族なら何でもいい。なので展開ではなく盤面を返されたときのリカバリー要員として、墓地の幻竜シンクロを蘇生するために使う。

②の効果目当てに拳僧を蘇生することも偶にある。

 素材指定が「幻竜族モンスター2体」なのも地味に嬉しい。天威じゃなくても出せる。

 

イラストがエッチなのでよかった。

 

 

 完全に余談なんだけれども、こういう中盤で出すと強いカードがエクストラデッキに入れられると最初に知ったときに強い衝撃を感じてしまって、と言うのもジャンドだと中盤強いのって《ジャンク・シンクロン》だけなんだよな。でも初手に来ると邪魔になるから採用枚数は1枚だけで、それでも事故が多発したので結局抜いてしまった。【ジャンクドッペル】って本来「ジャンク・シンクロンとドッペル・ウォリアーを活用した連続シンクロデッキ」なのにジャンクロン抜いたらそれ【ド】じゃんね。「ここで調律引けばジャンクロンから再展開……あっ抜いたんだった……ウーン流石に【ド】だけじゃ脆いから戻すか……ウワー初手に来た抜こう!」みたいなのを4月シーズンまで永遠に繰り返していたんだよ僕は。

 

ジャンドについて

 Twitter調べたらジャンドでダイヤ1に到達した人も結構いる。元々ポテンシャルのあるデッキなのは間違いない。ただ僕には辛かった。増G通るたびに憤死してたからあのままだと脳の血管が一本残らず千切れていただろう。

 汎用誘発への対応力もそうだし、拡張性があるのも触っていて楽しいので、6月のランクマでも相剣を使おうと考えている。

 

辞めたいのでは?

 

 ウルセ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ッ!

 

 

 

 

 

 

おわり

マスターデュエルとぼく

 

 戦争やってんのに遊戯王やってるんだなと思いながらマスターデュエルを遊んでいたらプラチナTier1になった。知らない人のために説明するとプラチナTier1というのはいちばん強いということです。道を開けろ雑魚共。

 まあロシア軍がウクライナに侵攻する前から危機は依然として騒がれていたけど僕は気にせず遊んでいたのだから何を今更社会派ぶっているのかという話であるし、もっと卑近な例で言えばコロナ禍三年目に突入した今の日本にだって困っている人は大勢いるのにやはり気にせず好きに遊んでいる。げに恐ろしきは人を社会的な不感症にさせる遊技の力か。そりゃあ偉い人も昔から娯楽を管理下に置きたがる訳だなあと納得するけれど、僕が子供の頃に遊んでいた紙の遊戯王はここまで人を耽溺させる力はなかったよな、と振り返って思う。

 パックを買う以外に収集方法がないから同じカードを三枚集めるのは実質不可能、強いデッキの組み方とか回し方とかよりも光っているカードが入ってるパックのサーチ方法*1ばかり共有されるので戦略が洗練されない、そもそもルールを正確に理解しているプレイヤーが存在しないし学ぶ方法もまったく用意されていないのでテキスト解釈で揉める*2。アニメが流行ってるから遊んでるだけでみんな薄っすら「つまんねー」って思っているので別のものが流行った瞬間に誰も遊ばなくなる(なった)……だいたいサーチを抜きにしたって子供にとってのカードゲームなんて小遣いの多い奴が勝つだけのゲームだし、トレードのレートはクラス内ヒエラルキーがそのまま反映される。辛いね。

 対してマスターデュエルである。計画的にカードを集めれば複数デッキを組むのもそれほど難しくはなく、カードプールは紙の約一年遅れなのを踏まえても異常なほどに広大で、細かくて複雑な処理は勝手にやってくれるから揉めは発生しない。ランク戦は数秒でマッチアップするので対戦相手に困ることもなく、インターネットには二十年以上積み重ねられた攻略と研究の資料が大量に公開されているし、コミュニティも活発。何だかんだでガチャ石もよく配られるし、火種が燻った時の運営の対応も早い。カジュアルマッチがないという不満点も偶に上がるが、いちおうルームマッチはあるので代用しようと思えば出来る。最高のゲームだ!

 最大の欠点と言えばこの最高のゲームで遊べるのが遊戯王OCGとかいうクソゲーであることで、ただでさえクソゲーなのにシングル一本勝負しか用意されていないので圧倒的に先攻有利である。先攻を取って妨害カードを並べまくるゲーム。先攻を取られて妨害カードが並ぶ様をじっと見つめるゲーム。カードに書いてるのは日本語ではなく“遊戯王カードのテキスト”なので直感的に挙動を理解できないし、だから相手の先攻制圧から何かを学び取るのは初心者にはまず不可能。だだじっと見ているしかない。

 上から下までインフレしまくっている現代遊戯王はそもそも友達同士以外とカジュアルに遊べるようなものではないんだからカジュアルマッチがないのも当然だ。仮に実装されてもランクマッチではいまいち勝ちきれない中堅上位デッキがカジュアルに遊ぼうとした初心者を蹂躙する悲しい光景がどこまでも広がることだろう。このゲームって「先攻取って手札誘発*3食らわなきゃ強い」みたいなデッキが無限にあるし。

 実のところ僕の使う【ジャンクドッペル】もそんな中堅上位デッキのひとつである。

「うらら*4無さそうだったらぶん回す、有りそうだったらハリファイバー*5に当てられる前提で無理くりアウローラドン*6まで行ける展開を意識する、増G*7とかドロバ*8とか泡影*9とかヴェーラー*10とかを無効に出来なかったら黙して死を受け入れる、ニビル*11が出てくるのは俺じゃなくて運が悪い」

 意識した戦略はこれだけで、先行取られたときに誘発投げるタイミングなんてネットの人が「ここで使え」って教えてくれたのをそのまま真似してるだけなので知らんデッキは初動で止めるしかない。先攻取られて三妨害も立てられると、どんなに手札が良くても捲る力がないのでそのまま死ぬ。

 とは言え、誘発1枚、妨害1個くらいなら割となんとかなるし、誘発握れなかった相手を交通事故みたいに轢き殺せばいいだけなのだからプラチナ帯に上がること自体は難しくはない。今シーズンでは一旦プラチナ1に昇格すると降格はないので勝敗に拘る圧もやや減っている。

 そんな訳で環境が多様になってきたシーズン末期だからギリギリ滑り込めただけ……と言われば返す言葉もない。調子に乗るな誘発投げて来ない壁とやってろひとり遊び野郎、とマスターデュエル既プレイヤーは指摘することだろう。それもまた甘受するのみである。けれども【ジャンクドッペル】はしょうもないデッキなのか?と聞かれれば明確にノーと答える。

 ぶん回れば環境上位相手でも捲られることは殆どないのだし、初手がいまいちでも《混沌魔龍 カオス・ルーラー》という強引にソリティアするためだけに存在しているカードのお陰で強引にソリティアできることが多い。強引なソリティア最高!

 デッキ名の下半分こと《ドッペル・ウォリアー》さえ展開に絡められれば何分もソリティアが続くので、「最終盤面はちょっと脆そうだな…」みたいな時でも嫌気差した相手が途中でサレンダーしてくれることがある。これはランクマッチだ。耐えられなかったお前が悪い。

 デッキ、手札、墓地、除外、どの領域に何があるのか、1ターンに1回しか使えない効果のうちどれをどの順番で使うか、このタイミングでこれを使えば欲しいカードを引ける/墓地に落とせる確率はどの程度か、最終的な盤面はどこまで辿り着けるか……思考を巡らせながらパッチンパチンとカードを出し入れする時の脳味噌は仕事中でもこれ程までにはと言うくらいに活性化し、アドレナリンが分泌して、イライラしながらターンが返ってくるのを待っている画面の向こうのお前を幻視する。それが楽しくて仕方がないからソリティアを使っている。

 これは多分僕だけじゃなくて展開系のデッキを組んでいる人は皆おんなじ感じだと思う。いい年してカードゲーム遊んでいるやつに善人は存在しないので……

 

f:id:antten:20220228192333p:plain

 条件が整えば先攻1ターン目に6ドロー+つよつよシンクロ3妨害+墓地から1妨害+ついでの1ハンデス+脳汁の分泌が得られちまうんだ! このクソゲー自分が先攻制圧してる時だけはクソゲーであることを忘れるくらい楽しい。

 展開パターンの多さ故に最初は使うのが難しいデッキではある。だからこそ「あっここから動けるじゃん!」と気づく瞬間が――ネットに書いてる展開例のコピペではない自分だけの閃きが――ジャンドを使っていると必ず訪れる!【ジャンクドッペル】とはそう、戦いの中で成長するタイプのデッキなのだ。

 理不尽に殺され、理不尽に殺し、自分の成長を実感しながらアドレナリンを求めてひたすらランクマに潜りまくる。それが【ジャンクドッペル】であり――あるいはマスターデュエルそのものなのである。

 中毒性の高いクソゲーを遊べる神ゲー マスターデュエルを評するのに適切な表現はこれを置いて他にない。

 昔遊んでいた紙の遊戯王はただのクソゲーだったから嵌ることもなかったが、マスターデュエルでは涙と鼻水と耳汁を垂らしながらソリティアしまくっている。難しいことを考えるより画面の向こうの相手を圧殺したい。僕のようなやつがいるからいつまでも人類は他人に無関心で世界は平和にならないのだと思う。戦争やってるし少数民族が迫害されてるし環境変動で人の住む場所が減りそうだし自然資源が枯渇しそうだし日本の入管では人権侵害が行われているしパンデミックは終わらないし貧困と諦観は他人事ではなくそこら中に横たわっているけれど、これからも遊戯王をやるぞ。次は【召喚シャドール】か【天威竜星】を組みたい。制圧力なら前者、ソリティア力なら後者だろうか。天威かなやっぱ。汁を垂れ流すぞ~~!

 

 

 

 

 

おわり

*1:昔はそういうのがあった。パックに触って弄るカスが大勢いたので全国的にカードゲームのパックはレジの裏に並ぶようになった。

*2:プレイマットを持っている奴がいなかったから融合デッキの概念もよく知られておらず、メインデッキに融合モンスターが投入されていた。

*3:相手ターンに手札から使える妨害カード。そういうのがある。

*4:手札誘発のひとつ。自分の後攻初手では九割引けないが、相手の初手には九割入っている。

*5:ソリティアみたいにカードをペタペタ並べる展開の基点になるカード。

*6:ソリティアをするためだけに存在しているカード。

*7:俺に気持ちよくデュエルさせねぇ手札誘発。

*8:同右。

*9:同右。

*10:同右。

*11:ソリティアデッキを絶対殺すカード。